《钢铁指挥官》开发日志#1
哔哩哔哩 2023-06-06 03:52:32

各位指挥官,你们好!在各位的支持下,《钢铁指挥官》的抢先体验有了一个非常好的开始,好评率高达91%!这里是我们的第一篇开发日志,未来我们希望可以经常性的发布开发日志来展示我们正在进行的工作,并且也回答你们的问题。

开发线路图

重要提醒:游戏开发很复杂并且充满不确定性,开发线路图是随时可能发生改变的。


(资料图片仅供参考)

六月底之前

-改善匹配体验,自动匹配将采用标准的埃洛等级分(Elo rating system)系统。-允许玩家可以投票加速战斗。-为自动匹配和锦标赛默认增加观战延迟。-优化举报系统,更好的管理公共聊天。-做1-2次平衡性调整。-进行其他许多小的体验改善。-增加数个新的单位科技。

七月底之前

-推出信用点商店,商品包括头像、头像框、表情包。-增加哨戒飞弹、护盾发生器之外的第三个装置:导弹拦截装置。-为核心建筑增加加固选项,允许花费补给来大幅度提升核心建筑的生命值。-优化回放的观看体验。-优化大厅UI。-增加更多的单位科技和增援卡片。

八月底之前

-在2v2中允许AI接管投降的队友的部队继续进行游戏。-增加一个更为紧凑的2v2地图。-增加新的超级巨型单位:战争工厂。-为信用点商店增加新的单位皮肤。

更远

-增加4人混战模式。-优化生存模式的游戏体验。-增加两个新的核心单位:恶灵(空中)和狂蝎(地面)。单位名字均为暂定。-增加4-6个试验级单位,他们都是已有单位的强化版本(通常也是巨大化版本)。他们会现在生存模式中作为敌人首领(Boss)出现。

回答社区问题

是的,我们有阅读你们在平衡性补丁下的评论,也有看各位在Steam讨论区和QQ群的发言。我们也经常通过看直播来了解不同竞技水平的玩家是如何游玩游戏的。

将来我可以充钱变强吗?

不行。

你们会一直持续的更新游戏吗?

我们对整个抢先体验阶段有一个庞大的计划,所以抢先体验阶段我们会进行大量的更新。抢先体验结束之后,我们也会在条件允许的情况下尽我们的努力去继续更新。

会对匹配和战斗力系统进行改善吗?

当前的战斗力系统是为了一个较小的、主要通过大厅进行对战的社区设计的。现在看来,这样的系统没有能够给喜欢自动匹配的玩家带来出色的匹配体验,许多玩家并不容易匹配到符合自己水平的对手。我们将会增加一个新的标准的埃洛等级分系统(Elo rating system),它会与现在的战斗力系统并行。之后我们还会持续改善匹配体验。

在战斗后期,有时候节奏会很慢,有加速的计划吗?

未来我们会在更多的情况下自动加速战斗,比如当一方只有空军而另一方没有任何对空单位的时候。另外,我们会允许双方玩家投票加速战斗过程。

哨戒飞弹非常强大,为什么?

哨戒飞弹、护盾发生器、核弹以及指令中心当中的各种指令。他们都在游戏里承担一项责任:允许玩家以牺牲长期经济为代价,迅速提升当回合的阵容强度。因为他们的存在,双方玩家的阵容强度曲线才能交替领先,这也是为什么在这个游戏里翻盘是如此之多的原因。尽管哨戒飞弹在当回合很强,但是因为它只能爆炸一次,所以它对使用者的长期经济是有害的。我们认为现在哨戒飞弹的强度是暂时适当的,并且围绕哨戒飞弹的攻防也为游戏提供了更多策略博弈。

研发中心里的核弹是否在伤害游戏的策略性?

我们设计核弹的初衷是希望为玩家提供这样一个工具,以牺牲长期经济为代价强行打破敌人的优势阵容。现在看来,在非顶尖选手的对战里,因为较弱的一方玩家往往更难掌握核弹的释放时间,核弹成为了更强的玩家的优势放大器。另外核弹也给了冲击阵容较大的优势。综合这些因素,我们决定将核弹移出研发中心,让它成为一个价值350补给的增援卡。

会有新单位吗?

目前我们还有3个规划中的新的核心单位没有实装。一个是消耗800补给的超巨型,一个是消耗300补给的中型地面单位,还有一个是消耗300补给的中型空中单位。除了这3个新的核心单位外,我们还正在制作4-6个新的试验级单位,这些试验级单位是已有单位的变种,并且往往体型巨大,拥有强大的属性和科技。它们将会先作为首领敌人出现在生存模式中,之后则可能会被作为增援卡片引入到PvP战斗中。除此以外,当我们有足够的开发余力的时候,我们还会尝试引入其他的非机甲单位。以上就是今天的所有内容了。我们希望能经常推出这样的开发日志。感谢各位的阅读和支持。如果你还有更多的问题,在评论区、QQ群和Steam讨论组为我们留言,我们会尝试在下一次的开发者日志中进行回答。各位后会有期!